5 sÀtt teknik hjÀlper till att gamify utbildning

5 sÀtt teknik hjÀlper till att gamify utbildning

FrĂ„n 2010 till 2014 fann CB Insights att edtech-industrin sĂ„g en tillvĂ€xt pĂ„ 503 procent i totala investeringsdollar. År 2020 berĂ€knas det vara en industri pĂ„ 192 miljarder dollar. Med den nuvarande bortfallet pĂ„ gymnasiet pĂ„ 1,2 miljoner över hela landet, letar lĂ€rare efter verktyg för att engagera eleverna bĂ€ttre och förbĂ€ttra sin utbildning.

NÀr tekniken fortsÀtter att infiltrera utbildningssystemet hoppas institutioner och privata företag att skapa mer engagerande innehÄll för att uppnÄ bÀttre inlÀrningsresultat. Teknik tillhandahÄller inte bara utbildningsinnehÄll utan förbÀttrar ocksÄ utbildningsupplevelsen pÄ ett holistiskt sÀtt. HÀr Àr fem sÀtt akademin utnyttjar teknik för att förbÀttra inlÀrningsmiljöer:

Gamification of Education

Gamification förutspÄs vara en industri pÄ 5,5 miljarder dollar med 80 procent av eleverna som sÀger att engagemang i detta sammanhang gör dem mer produktiva. Gamifiering av pedagogiska uppgifter och lÀxor uppmuntrar eleverna att lÀra sig genom strukturen för speldesign och mekanik som förbÀttrar traditionellt icke-spelfunktioner.

“LĂ€rare och förĂ€ldrar anvĂ€nder alltmer spel som översĂ€tter lĂ€romedel till en engagerande aktivitet”, sĂ€ger Scott McQuigg, VD och grundare av GoNoodle, en videoplattform utformad för att fĂ„ barn att flytta i skolan och hemma. “Skolor och lĂ€rare letar stĂ€ndigt efter sĂ€tt att fĂ„ extra prestanda, och vi har funnit att gamification av lĂ€rande i kombination med mĂ„lmedveten rörelse Ă€r extremt anvĂ€ndbart.”

MÄlmedveten rörelse

Skolor har försökt kÀmpa mot sjÀlvbelÄtenhet i dess mÄnga former i Ärtionden. Akademisk sjÀlvbelÄtenhet Àr verkligen en, men det Àr ocksÄ fysisk sjÀlvbelÄtenhet. Barn som sitter hela dagen, vilket de gör i klassen, hemma spelar, videospel och egentligen nÀstan var som helst, Àr mer benÀgna att distraheras lÀtt och kÀmpar med sina studier.

“Genom att utnyttja tekniker som interaktiva dansvideor kan lĂ€rare förvandla lĂ€rande och rörelse till spel för att lindra stress som barn kan uppleva under hela dagen”, sĂ€ger McQuigg. “SĂ€rskilt nĂ€r det lĂ€ggs tonvikt pĂ„ fysisk kondition förblir eleverna friska och aktiva samtidigt som de förbĂ€ttrar fokus.”

Nya studier frÄn UCLA visar att ihÄllande fysisk aktivitet ökar tillvÀxtfaktorer och stimulerar plasticitet i hjÀrnan. Att hÄlla barnen i rörelse förbÀttrar deras förmÄga att lÀra sig.

Virtuell verklighet

Cirka 90 procent av det vi ser och gör behĂ„lls. Alla elever, sĂ€rskilt “visuella elever”, kommer att ha fördelen att de lĂ€r sig av engagerande innehĂ„ll, i motsats till enkel kopia av lĂ€roböcker. I likhet med gamification skapar VR en inlĂ€rningsmiljö som Ă€r rolig och engagerande för alla elever.

“Du kan förmodligen gĂ„ hela vĂ€gen tillbaka till de första böckerna”, sĂ€ger Mark Zuckerberg i ett uttalande om framtiden för VR inom lĂ€rande. “Jag slĂ„r vad om att folk sa” varför skulle du lĂ€sa nĂ€r du kunde prata med andra mĂ€nniskor? ” PoĂ€ngen med att lĂ€sa Ă€r att du djupt kan fördjupa dig i en persons perspektiv. RĂ€tt? Samma sak med tidningar eller telefoner eller TV-apparater. Snart blir det VR, jag slĂ„r vad. ”

Vi kommer att fortsÀtta se en litany av företag som hoppar in i virtual reality-rummet genom utbildning. Alchemy VR Àr ett företag som Àr dedikerat till berÀttande om virtual reality. Med upplevelser som tÀcker Great Barrier Reef, till de egyptiska pyramiderna, pÄ insidan av mÀnniskokroppen, kommer eleverna att kunna utforska sitt lÀromedel i helt uppslukande miljöer.

Biometri

Biometri Àr Äterkopplingen av biologiska svar, inklusive svettkörtelstimulering, hjÀrtfrekvens, ögonposition och andra data. I likhet med Silicon Valley-trenden med biohackning anvÀnder biometri kroppens biologiska feedback för att förbÀttra resultaten.

Biometri kommer snart att integreras i klassrum för att bÀttre förstÄ elevernas svar pÄ lÀromedel. Denna feedback i realtid gör det möjligt för lÀrare att Àndra, utöka eller upprepa lektionsplaner baserat pÄ biologisk feedback.

Robotik

Idén om robotar i klassrummet kan framkalla bilder av en avhumaniserad, frÄnkopplad inlÀrningsmiljö, men mÄnga sÀger att det Àr tvÀrtom. Till exempel har IBM: s Watson revolutionerat hur forskning om högre utbildning bedrivs genom deras Watson Discovery Advisor, som skrÀddarsyr Watsons förmÄga att hjÀlpa forskare som kÀmpar för att veterinÀra berg av data.

”I framtiden kommer vi att se en ökning av robotleksaker som tjĂ€nar rĂ„dgivare och lekkamrater till barn med olika inlĂ€rningssvĂ„righeter som autism. Studier har visat att AI-leksaker Ă€r extremt effektiva för att fĂ„ tillbaka ASD-barn att engagera sig i personliga, lekfulla interaktioner, sĂ€ger Constance Smith, en analytiker vid teknologidesignen och strategiföretaget. Groda. “Avdelningarna för specialundervisning kommer snart att ha hela klassrum med intelligenta leksaker att leka med.”

I slutÀndan sker inlÀrning inte om inte eleven förstÄr materialet. Med avancerade inlÀrningsverktyg som uppslukar anvÀndaren i en upplevelse möjliggör nyfikenhet, spÀnning och utforskning.