Hur den svenska spelindustrin kan göra VR-film fantastisk

Hur den svenska spelindustrin kan göra VR-film fantastisk

FrÄn och med idag och kör nÀsta och en halv vecka Àr den 74: e Ärliga Venedigs internationella filmfestival redan en imponerande hÀndelse. Men Ärets tÀvling innehÄller nÄgot nytt: Den allra första tÀvlingen om VR-film som stöds av en stor filmfest.

Inför sitt eget besök pĂ„ festivalen och “Venedigs virtuella verklighetstĂ€vling” talade Patric Palm, VD och grundare av Favro, ett smidigt samarbetsverktyg som anvĂ€nds av VR / AR-studior, till mig. Han förklarade hur VR kommer att störa filmindustrin – och varför det svenska VR-samhĂ€llet bara kan ligga i framkant för den störningen.

Varje medium har olika egenskaper. Vad tror du skiljer en VR-film frÄn en icke-VR-film?

I en VR-upplevelse har du en 360-gradersvy av vad som hĂ€nder – du vĂ€ljer var du ska leta och upplevelsen definieras inte helt av regissören. KaraktĂ€ren hos en VR-upplevelse skiljer sig ocksĂ„ vĂ€ldigt mycket frĂ„n en icke-VR-film eftersom du inte bara tittar pĂ„ historien, du Ă€r nedsĂ€nkt i den.

I VR kan en tittare titta var som helst. Hur kan en film hÄlla en enda historia igÄng om de inte vet att tittaren tittar pÄ? Borde de?

I en vanlig film bestÀmmer regissören exakt vad du ser och nÀr du ser den. Du kan inte göra detta i VR-film eftersom du kan titta vart du vill. IstÀllet mÄste du spela pÄ tittarnas kÀnsla av att utforska för att föra historien framÄt. Med detta i Ätanke mÄste producenterna ha en plan för att ta historien frÄn punkt A till punkt B, men mÄste optimera historien för glÀdjen och spÀnningen att utforska. Som sagt Àr en VR-film verkligen en linjÀr VR-upplevelse. Precis som att Äka berg-och dalbana kan tittarna se var som helst under upplevelsen, men berÀttelsen har spÄr till en bestÀmd destination.

Hur placerar den ökande VR-filmen den svenska VR-industrin att lyckas?

Sverige har en liten filmindustri som har producerat en samling riktigt bra filmer, dvs. Ă„rets vinnare i Cannes, The Square. Sverige har dock en mycket större spelindustri med en skicklig arbetskraft som Ă€r i utkanten av att utveckla VR-upplevelser – oavsett om det Ă€r filmer, reklam etc. Sveriges spelindustri har mycket potential eftersom filmindustrin omfattar VR-produktioner.

Hur lÄngt bort tror du att VR Àr frÄn att bli mainstream?

Vi nÀrmar oss VR och blir en vanlig form av underhÄllning. Trots att VR-headset och Playstation VR sÀljer överallt tror jag att anledningen till att VR inte har tagit fart helt beror pÄ brist pÄ bra VR-spel och upplevelser. Jag tror att vi kommer att se VR-upplevelser bli vanliga bland hardcore-spelare till jul.

LÀs mer om virtual reality pÄ TechCo

Den hĂ€r artikeln uppdaterades senast den: 30/08/2017 – 10:54

Tyckte du att den hÀr artikeln var till hjÀlp? Klicka pÄ en av följande knappar

Ja Nej

Vi Àr sÄ glada att du gillade! FÄ mer levererad till din inkorg precis som den.

Vi beklagar att den hĂ€r artikeln inte hjĂ€lpte dig idag – vi vĂ€lkomnar feedback, sĂ„ om du tycker att vi kan förbĂ€ttra vĂ„rt innehĂ„ll kan du skicka ett e-postmeddelande till [email protected]

Adam Àr författare pÄ Tech.co och har arbetat som teknisk författare, bloggare och kopieringsredaktör under det senaste decenniet. Han Àr ocksÄ Forbes-bidragsgivare i förlagsbranschen (och Digital Book World 2018 finalist) och har medverkat i publikationer inklusive Popular Mechanics och IDG Connect. NÀr han inte Àr limmad till TechMeme Àlskar han att besÀtta över 1970-talets sci-fi-konst.