Hur teknik förkunnar en gyllene tid för berÀttande av animationer

Hur teknik förkunnar en gyllene tid för berÀttande av animationer

Den avancerade utvecklingen av teknik har lett till en gyllene era inom berÀttande av animationer. I Ärtionden har den snabbvÀxande teknikvÀrlden pÄverkat animering frÄn spindelvisarens formativa Är till de innovationer som förorsakats av zoetrope. Grafiska animationsskapelser har nu flyttat frÄn 2D till 3D och nu vidare till stereoskopisk 3D-berÀttande.

Innan vi diskuterar den moderna animationstekniken, lÄt oss först titta pÄ historien.

Översikt över animationshistorik

Animering kan beskrivas som att ge liv till livlösa saker – modeller, teckning, etc. – och Ă€r lika gammal som dinosaurier.

Det har nÀstan funnits sÄ lÀnge vi mÀnniskor har och det Àr utan tvekan djupt inbÀddat i vÄr psyke. FrÄn uppfinningen av fenakistoskopet i Belgien och praxinoskopet i Frankrike pÄ 1700-talet och nu till anvÀndning av Computer Generated Imagery (CGI) och virtual reality.

Traditionellt, innan datorn uppfanns, anvÀnde animatörer handritningar för sin animering vilket gjorde detta till en trÄkig process eftersom de var tvungna att hÄlla reda pÄ varje ritning av animationen. Men med uppfinningen av grafisk bearbetning och datorhÄrdvara har processen nu utvecklats, och Àven om den fortfarande Àr komplex har den förÀndrats i grunden. Detta Àr tack vare den senaste arsenalen av verktyg inklusive den digitala surfplattan, det digitala skulpteringsverktyget och pennan.

Dessutom har toppmodern 3D-animationsprogramvara förbÀttrat visuella aspekter av animering som rendering, belysning och modellering. Men det finns fortfarande saker som inte har förÀndrats: Tiden det tar att skapa en animering Àr relativt densamma Àven om visualiseringen och kvaliteten har förbÀttrats avsevÀrt.

Advent of Computer Generated Imagery (CGI)

Datorgenererat bilder har anvÀnts för specialeffekter i TV och film och har ocksÄ anvÀnts för att skapa animationer digitalt. Denna teknik har sett konstnÀrer lÀmna sina pennor och vÀnda sig till sina skÀrmar.

Skapandet av den första digitalt Ă„tergivna 3D-handen 1972 av grundarna av Pixar, Fred Park och Ed Catmull banade vĂ€g för framtida filmmĂ€sterverk. En av dem var Jurassic Park, ett stort under i CGI-filmhistoria och ocksĂ„ den första “fysiskt texturerade” filmen. Teamet för visuella effekter anvĂ€nde proteser, ritade mönster av dinosaurier och animeringsprogramvara för att manipulera lemmarnas rörelser innan de applicerade textur och sedan kombinerade filminspelning och filminspelning.

Det första företaget som skapade en datorgenererad animationsfilm var Disney i samarbete med Pixar 1995. Animeringen var Toy Story, och 2001 följde DreamWorks efter med Shrek, som skapade grunden för mer komplex kÀnslomÀssig animation. En uppsjö av datorgenererad bildanimering följde sedan, inklusive Finding Nemo och Monsters Inc.

Motion Capture CGI

I början av 2000-talet blev vi otroliga av att den helt Ă„tergivna CG-rörelsefiguren skulle visas i biografer. Motion capture snabbt avancerade vilket möjliggjorde spĂ„rning av rörelser som görs av mĂ€nniskor och föremĂ„l. Detta var tydligt i Lord of the Rings, nĂ€r den första rörelseinspelade karaktĂ€ren ”Gollum” kunde interagera med andra aktörer. Detta uppnĂ„ddes genom att anvĂ€nda traditionell animering tillsammans med artificiell intelligensprogramvara för att lĂ€gga pĂ„ Andy Serkis rörelser med Gollum.

Introduktionen av Facial Capture till Motion Capture CGI

Snabbspolning framÄt nÀstan ett decennium senare introducerades ansiktsfÄngandet för rörelseinspelning vilket möjliggjorde att varje ansiktsuttryck Äterges och spelas in. En av de lÄnga filmerna som inkluderade ansiktsfÄngst var blockbuster Avatar.

Den senaste lÄngfilmen som omfattar tung CGI-anvÀndning Àr den senaste Àventyrsfilmen The Jungle Book, en remake av klassiken av Jon Favreau. Det inkluderar live-action-filmning med fotorealistiska djur och miljö skapad frÄn CGI, vilket innebÀr att inga riktiga djur anvÀndes i filmen.

VR och AR – Framtiden för animering

För nÀrvarande Àr live-action i fokus för filmutveckling, men nÀsta stora sak att slÄ pÄ underhÄllnings- och berÀttarindustrin Àr virtual reality. Men tekniken Àr i sin linda och Àr lÄngt ifrÄn perfekt, men det senaste Pokémon Go-videospelet har inkluderat augmented reality.

Det har Ànnu inte bestÀmts effekterna av Virtual Reality pÄ berÀttande, men det rÄder liten tvivel om att det kommer att vara banbrytande i en ny tidsÄlder av uppslukande berÀttande. Det finns nÄgra problem att stryka ut innan det kan övervÀgas för animering. Till exempel kan animeringsstil saknas med tanke pÄ att traditionell tvÄdimensionell animering krÀver en betraktningsvinkel som vanligtvis Àr förutbestÀmd av animatorn. Men VR har frihjulning och roaming vilket kan utgöra en stor utmaning för animatörer.

Förmodligen kommer den första sektorn att lansera virtuella verklighetsfördjupande vÀrldar att vara videospel eftersom detta Àr inbyggt med deras rika uppslukande berÀttande anvÀndarupplevelse. Videospel har kunnat minska klyftan mellan virtuell och verklig vÀrld jÀmfört med andra underhÄllningsformer.

De senaste framstegen inom teknik har kunnat ge oss en rikare och mer uppslukande berÀttarupplevelse som annars hade varit otÀnkbar. Med detta i Ätanke Àr vi glada att se att företag som Pixar och Disney fortfarande fokuserar pÄ berÀttande snarare Àn tekniken bakom animering. Syftet med teknik i animering Àr att förstÀrka och stödja berÀttelsen sÄ att vi kan skapa kontakter med de kreativa idéerna som presenteras. Bortsett frÄn det Àr vi angelÀgna om att se de förtrollande animationerna som gjorts med virtual reality.

Bild: Flickr / Jennifer Lynn